Wie das Videospiel „Gotham Knights“ den Weltaufbau von „The Penguin“ inspirierte

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Als erfahrener Filmfan mit einer Vorliebe für die Magie hinter den Kulissen muss ich sagen, dass die Zusammenarbeit zwischen „The Penguin“ und den Entwicklern von „Gotham Knights“ geradezu genial ist. Es kommt nicht alle Tage vor, dass man eine so nahtlose Mischung aus filmischem Geschichtenerzählen und Videospieltechnologie sieht, die eine Gotham City erschafft, die so düster und real ist, dass es sich anfühlt, als könnte ich direkt hineingehen!


Das Videospiel „Gotham Knights“ beeinflusste überraschenderweise die Entstehung von Gotham City in der HBO-Serie „Der Pinguin“.

Pixomondo, ein Studio für visuelle Effekte im Besitz von Sony, war für die Gestaltung des Umgebungslayouts des Universums von Gotham City verantwortlich. Dazu gehörte die Erstellung der Stadtsilhouetten von Gotham, die Darstellung der durch die Überschwemmung von „The Batman“ verursachten Schäden sowie die Darstellung von Straßen und Gebäuden in verschiedenen Stadien des Verfalls. Die U-Bahn-Szenen waren mit Müll und Trümmern gefüllt, was zum düsteren Gefühl der Show beitrug.

In dieser TV-Show kehrt Colin Farrell als Oswald „Oz“ Cobb zurück, ein Gangster aus Gotham City, der zuvor in „The Batman“ zu sehen war. Die Geschichte spielt sich im Anschluss an die Ereignisse von „The Batman“ ab, wobei Oz angesichts der Machtlücke, die durch den Tod seines früheren Chefs Carmine Falcone entstanden ist, die kriminelle Unterwelt von Gotham an sich reißen will.

Durch die Zusammenarbeit mit den Machern des gefeierten Videospiels „Gotham Knights“ konnten wir ihrem fantasievollen Konzept Leben einhauchen.

Pixomondos CEO Jonny Slow und VFX-Supervisor Nathaniel Larouche hatten eine klare Vorstellung davon, wie sie Gotham City darstellen wollten. Slow drückte es so aus: „Unser Ziel war es, eine einzigartige Version dieser Stadt zu schaffen, die einigermaßen wiedererkennbar ist und dennoch eine neue Perspektive bietet, da wir wollten, dass sich die Zuschauer mit der Pinguinfigur identifizieren, indem wir die Szene in eine Welt versetzen, in die er gehört.“

Larouche stellt klar, dass ihnen während des Entwicklungsprozesses direkter Zugriff auf die in Videospielen verwendeten Originaldateien gewährt wurde, was ihnen bei der Erstellung ihres Machbarkeitsnachweises erheblich geholfen hat. Vereinfacht ausgedrückt erwähnt er, dass sie zwei Treffen mit den Spieleentwicklern hatten, die sich an ihrer eigenen Telefonkonferenz beteiligten, ein ungewöhnlicher Vorfall.

Durch die Zusammenarbeit kann das Pixomondo-Team Inspiration aus dem komplexen Universum von „Gotham Knight“ ziehen und diese nahtlos in seinen visuellen Effektprozess integrieren, um letztendlich eine einzigartige Darstellung von Gotham City zu erstellen.

Als leidenschaftlicher Filmliebhaber muss ich sagen, dass die Nutzung der bereits vorhandenen Videospielaspekte der Unreal Engine für unser Team während der Produktion eine entscheidende Veränderung darstellte. Diese Zusammenarbeit zwischen der Visual-Effects- (VFX) und der Gaming-Branche war eine aufregende neue Grenze, in die wir uns noch nie zuvor gewagt hatten. Es war eigentlich ein Kinderspiel – eine unkomplizierte Möglichkeit, Zeit und Ressourcen zu sparen, indem Elemente genutzt werden, die es bereits auf der Welt gibt.

In Episode 6 ist Oz‘ versteckte kriminelle Organisation voll einsatzbereit und produziert unter den Straßen von Crown Point eine neue Droge namens Bliss. Als der Winter hereinbricht und die Stadt von Schnee bedeckt ist, gibt es weder in Oz‘ Wohnung noch anderswo in der Stadt Strom, selbst der Generator funktioniert nicht.

Slower wiederholte das Konzept hinter der Grafik des Videospiels und verwendete Crown Point als Vergleich. „Wir fragten uns: ‚Können wir diesen realen Gegenstand auf irgendeine Weise in unsere Arbeit integrieren?‘ Es ist ein großartiger Beweis dafür, wie man Inspiration in Dingen findet, die bereits um uns herum sind.

Als leidenschaftlicher Filmliebhaber war ich fasziniert von den faszinierenden Straßenlandschaften, überschwemmten Abschnitten und zerfallenden Gebäuden, die Pixomondo so gekonnt geschaffen hat. Diese atemberaubenden Grafiken entstanden aus nachdenklichen Gesprächen mit dem Produktionsteam über ihre kreativen Visionen und wurden gleichzeitig von den ikonischen Wahrzeichen des Spiels als Prüfsteinen für Authentizität inspiriert.

Larouches Bericht zufolge führten sie, nachdem sie sichergestellt hatten, dass das System ordnungsgemäß funktionierte, Tests durch, indem sie Aufnahmen von Fahrzeugen machten, die auf verschiedenen Straßen fuhren. Anschließend wurden diese synthetischen Fahrsequenzen in einem uns zur Verfügung stehenden LED-Raum verwendet und einige Probeaufnahmen für Johnny Han, unseren Vorgesetzten auf Kundenseite, gedreht. Der erste Test war ein Erfolg und führte dazu, dass ein weiteres Treffen anberaumt wurde, um mehrere seltsame Anomalien zu besprechen. Beispielsweise schienen die atmosphärischen Effekte bei jeder Kamera unterschiedlich zu sein, was es schwierig machte, eine einheitliche, konsistente Aufnahme zu erstellen.

Nachdem die Probleme im Arbeitsablauf behoben waren, wurden die Renderings an das Produktionsteam weitergeleitet.

Die enge Zusammenarbeit mit der künstlerischen Abteilung und dem Produktionsdesign war für uns unverzichtbar. Diese Dialoge waren für sie von entscheidender Bedeutung, um ihre Aufgaben fehlerfrei ausführen zu können. Da wir eine nahtlose Verschmelzung der physischen und virtuellen Welt anstreben, ist es wichtig, sich daran zu erinnern, dass das, was Sie sehen, nicht mehr real ist; Stattdessen handelt es sich um einen LED-Bildschirm. Die Zusammenarbeit mit der Kunstabteilung und dem Produktionsdesign ist notwendig, um einen reibungslosen Übergang zu gewährleisten, da etwaige Unstimmigkeiten offensichtlich wären und Anpassungen nach der Produktion erforderlich machen würden.

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2024-11-15 00:47