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👉Beitreten zu Telegramm
Als Forscher im Bereich Blockchain-Gaming und Play-to-Earn-Systeme (P2E) kann ich mit Zuversicht sagen, dass der Erfolg von Spielen wie BANANA wirklich revolutionär ist. Es ist einfach erstaunlich, innerhalb von nur vier Wochen über acht Millionen Nutzer zu erreichen, insbesondere wenn man die einfache Mechanik und das fesselnde Gameplay bedenkt, das diese TON-basierten Spiele bieten.
In nur vier Wochen nach seiner Einführung hat das von TON betriebene Play-to-Earn-Spiel Banana die Marke von acht Millionen Nutzern erreicht, was eine schnelle und signifikante Nutzerakzeptanz im P2E-Gaming-Bereich demonstriert.
Im Einklang mit der Ankündigung vom 4. September hat BANANA bis zu eine Million täglich aktive Benutzer erreicht, etwa 1,8 Millionen verknüpfte Konten angesammelt und über 73 Millionen Aufgaben im Spiel erledigt. Das Spiel erreichte innerhalb der ersten 72 Stunden nach seiner Aktivität eine Million Nutzer und das Wachstum ist seitdem kontinuierlich gewachsen.
In diesem Spiel ist die Mechanik unkompliziert: Die Spieler sammeln Bananen mit unterschiedlichen Eigenschaften und unterschiedlicher Seltenheit, um PEEL-Punkte zu sammeln. Diese Punkte können dann gegen Preise eingetauscht werden, mit Prämien im Wert von bis zu 500 USD, was dieses Spiel zum P2E-Genre (Play-to-Earn) macht.
Banana nutzt das Carver Data Layer (CARV)-System, um das Spielerlebnis seiner Benutzer zu verbessern. Carver ist eine flexible Datenstruktur, die es Spielern ermöglicht, Eigentum, Kontrolle und potenzielle Einnahmen aus ihren spielbezogenen Informationen zu beanspruchen. Leo Li, CGO von Carver, erklärte:
Das Erreichen von 8 Millionen Spielern zeigt die Leistungsfähigkeit interaktiver, für beide Seiten vorteilhafter Spiele auf TON. Anstatt nur Zahlen zu applaudieren, sind wir Wegbereiter eines revolutionären Ansatzes zur Datensouveränität im Gaming-Bereich. Unser Ziel ist es, eine klare und unparteiische Datenumgebung zu schaffen, die sowohl unseren Geschäftspartnern als auch unseren Spielern gerecht wird, und BANANA steht an der Spitze dieser Transformation.
Die Gründung von BANANA steht im Einklang mit einer breiteren Bewegung zur Einführung von Toncoin-basierten Spielen. Auch andere Titel wie Hamster Kombat und Notcoin erfreuen sich auf dieser Plattform zunehmender Beliebtheit.
Ende August wurde bekannt, dass Hamster Kombat damit prahlte, über 300 Millionen Nutzer zu haben. In ähnlicher Weise erwähnte Nairametrics vor etwa drei Monaten, dass Notcoin bereits 1,5 Millionen US-Dollar an Prämien ausgeschüttet und bis dahin 40 Millionen Nutzer gewonnen hatte. Zusammenfassend erklärte Li:
Durch die Kombination des weitreichenden Einflusses von Telegram und des fesselnden Gameplays, das TON-basierte Minispiele wie BANANA bieten, erkunden wir Neuland in der Benutzerinteraktion. Da Millionen von Telegram-Benutzern bereits mit Mini-Anwendungen interagieren, haben wir kaum an der Oberfläche dessen gekratzt, was erreicht werden kann.
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2024-09-04 13:24